학습을 이어가는 행동을
미션·포인트·메이트 기록으로 연결
기본안 · 나의 메이트
학습 행동
- 강의영상·학습활동 완료
- 형성평가·과제 제출 및 화상 수업 출석
- 미완료 회차 다시 학습
주간 피드백
- 최대 3개의 이번 주 미션
- 완료 행동에 S4U 포인트 지급
- 이정표·완료 상태 즉시 안내
학기 기록
- 포인트로 메이트 꾸미기
- 새 학기마다 메이트 1명 추가
- 학기별 메이트 컬렉션 보존
To-Be 상세 정책 · 기본 선택안
학습 결과를 경쟁 점수로 만들지 않고, 내가 해낸 학습과 참여를 포인트·꾸미기·학기별 메이트 컬렉션으로 남긴다. 홈에서는 이번 주에 할 일만 간결하게 보여주고, 긴 기록은 나의 기록에서 천천히 돌아볼 수 있게 설계한다.
학생이 한 번에 이해할 수 있는 네 문장으로 정책을 고정한다.
이 탭의 수치와 운영 규칙은 현행 기능 설명이 아니라 구축·협의를 위한 To-Be 상세 제안이다. 시범운영 결과로 수치는 조정할 수 있지만, 공개 경쟁 배제와 학습 효능 비연계 원칙은 유지한다.
게이미피케이션을 큰 독립 메뉴로 만들지 않고 학습 행동과 기록 사이에 연결한다.
최대 3장의 미션, 이번 주 포인트, 학기 누적만 보여준다. 첫 화면의 우선순위는 오늘의 학습과 다음 행동이다.
학기별 메이트, 획득 포인트 내역, 미션 달성 기록, 꾸미기 보유 목록을 함께 확인한다.
현재 선택한 메이트 한 명만 노출한다. 다른 학생에게 포인트, 순위, 보유 아이템 수는 공개하지 않는다.
포인트를 받기 위해 새 버튼을 반복해서 누르거나 게시물을 양산하게 하지 않는다. 이미 존재하는 학습 완료, 평가 제출, 화상 수업 출석, 배정 활동 완료를 미션의 근거로 사용한다.
표준 학기는 최대 2,000P, 실제 개인 상한은 참여 가능한 주차와 발행된 미션에 맞춰 자동 산정한다.
min(2,000P, 발행된 주간 미션의 최대 포인트 합 + 적용 가능한 학기 이정표)
중도 입교, 장기 결석, 방학 주차, 배정 학습이 없는 주차는 미션을 억지로 만들지 않고 개인 상한에서 제외한다.
이번 주 62/100P · 이번 학기 1,340/2,000P · 사용 가능 780P처럼 표시한다.
학기 누적은 운영 상한 확인용이고, 사용 가능 포인트는 구매에 쓰는 잔액이다.
| 구분 | 최대 | 산정 기준 | 학기 전환 | 학생 표시 |
|---|---|---|---|---|
| 주간 획득 | 100P | 발행된 기본 미션 최대 80P + 모두 완료 보너스 20P | 매주 초기화 | 이번 주 62/100P |
| 학기 획득 | 2,000P | 주간 최대 1,800P + 학기 이정표 최대 200P | 새 학기 0P에서 시작 | 이번 학기 1,340/2,000P |
| 사용 가능 잔액 | 상한 없음 | 확정 적립 − 구매 사용 + 구매 취소 환급 | 다음 학기로 이월 | 사용 가능 780P |
| 평생 누적 | 상한 없음 | 학기별 확정 적립 합계 | 계속 누적 | 기본 화면 비노출, 나의 기록에서만 확인 |
2,000P에 도달하면 추가 포인트만 0P로 처리한다. 미션 완료와 학습 기록은 정상 저장하며 “이번 학기 최대 포인트를 달성했어요”라고 안내한다.
한 학기 이상 이용한 학생에게 가장 분명한 장기 보상은 ‘새 학기의 새 메이트’다.
| 상황 | 슬롯 지급 | 처리 기준 | 학생 경험 |
|---|---|---|---|
| 처음 이용한 학기 | 기본 1개 | 최초 학생 이용 상태가 확인되면 계정에 한 번 지급 | 기본형을 고르고 이름·색상을 설정 |
| 새 학기 전환 | 학기당 1개 | 활성 재학 상태와 새 학기 키가 확인된 첫 접속에 지급 | 새로 만들기 또는 이전 메이트 모양을 복사해 수정 |
| 같은 학기 재입교·재접속 | 추가 없음 | 학생 계정 + 학기 키 조합으로 중복 지급 차단 | 기존 학기 메이트를 그대로 사용 |
| 여러 학기 미이용 후 복귀 | 현재 학기 1개 | 이용하지 않은 학기의 슬롯은 소급 지급하지 않음 | 이전 컬렉션은 보존되고 현재 학기만 새로 생성 |
| 학기 정보 정정 | 관리자 검토 | 자동 삭제하지 않고 중복·오지급 여부를 이력과 함께 정정 | 완성한 메이트가 갑자기 사라지지 않도록 보호 |
미션은 실제 배정 데이터로 자동 생성하고, 한 주에 최대 3장만 보여준다.
| 코드·미션 | 대상과 판정 | 포인트 | 발행·대체 규칙 | 학생 문구 예시 |
|---|---|---|---|---|
| M-LRN-01 학습 이어가기 |
해당 주 배정 필수 학습의 완료 비율. 25%·50%·75%·100% 도달 시 단계 확정 | 최대 50P 누적 10·20·35·50P |
참여형 일정이 없으면 이 미션 상한을 70P로 조정하고 누적 15·30·50·70P 적용 | “이번 주 배정 학습 4개 중 3개를 마쳤어요” |
| M-PTC-01 참여 마무리 |
배정된 평가 제출, 화상 수업 출석, 과제·설문 등 학습 활동 완료 | 최대 20P 1건이면 20P, 2건 이상이면 앞선 2건 각 10P |
대상 일정이 있는 주에만 발행. 없으면 20P를 학습 이어가기 상한으로 이동 | “이번 주 참여 활동을 마쳤어요” |
| M-MGT-01 다시 잇기 / 제때 마치기 |
주 시작 시 미완료 항목이 있으면 우선 1건 회복, 없으면 주간 필수 학습을 기한 안에 완료 | 10P | 미완료 상태를 일부러 만들 유인이 없도록, 미완료가 없는 학생에게도 같은 최대치를 제공 | “놓친 학습 1개를 다시 이었어요” 또는 “이번 주 학습을 제때 마쳤어요” |
| B-WEK-01 이번 주 모두 완료 |
그 주에 실제 발행된 기본 미션을 모두 완료 | 20P | 기본 미션이 하나도 없는 주에는 발행하지 않음. 미션 수가 적어도 보너스는 동일 | “이번 주 미션을 모두 마쳤어요” |
학습 이어가기 50P + 참여 마무리 20P + 다시 잇기/제때 마치기 10P + 모두 완료 20P다. 참여 일정이 없는 주에는 학습 이어가기 상한만 70P로 바뀌어 총량은 같고, 가상의 활동은 만들지 않는다.
| 코드 | 이정표 | 판정 시점 | 포인트 | 중도 입교 적용 |
|---|---|---|---|---|
| S-START | 첫걸음 | 학기 첫 확정 학습 완료 | 20P | 입교 시점과 무관하게 한 번 |
| S-25 | 여정 25% | 개인 참여 가능 주차의 25%에서 주간 미션 모두 완료 | 40P | 개인 참여 가능 주차 기준으로 환산 |
| S-50 | 여정 50% | 개인 참여 가능 주차의 50%에서 주간 미션 모두 완료 | 60P | 개인 참여 가능 주차 기준으로 환산 |
| S-80 | 학기 여정 마무리 | 발행된 기본 미션 그룹의 80% 이상 완료 | 80P | 입교 전 주차·미발행 미션은 분모에서 제외 |
배정 학습 완료, 평가 제출, 화상 수업 출석, 배정 활동 완료, 미완료 학습 회복처럼 시스템이 확인할 수 있는 행동.
추가 학습, 메이트 꾸미기, 나의 기록 열람 등은 의미 있는 활동일 수 있지만 기본 포인트 대상에서는 제외.
단순 로그인, 새로고침, 영상 반복 재생, 체류 시간만 늘리기, 성적·정답률, 게시물 수, 감정 상태 입력.
하나의 원천 활동 ID에는 직접 적립 거래를 한 번만 연결한다. 단계 달성·주간 완료·학기 이정표처럼 여러 활동을 합산한 보너스만 별도 거래로 허용하며, 각 거래에 규칙 버전과 근거 ID를 남긴다.
포인트를 단순 합계가 아니라 사유가 남는 거래 원장으로 관리한다.
외부 수업 종료나 제출 확정 전. 학생 잔액에는 아직 반영하지 않는다.
완료·출석·제출이 확정되면 학기 누적과 사용 가능 잔액에 반영한다.
구매 시 잔액만 차감하고 학기 획득 누적은 그대로 둔다.
원천 기록 취소나 관리자 오류는 원거래를 삭제하지 않고 반대 거래로 남긴다.
| 예외 상황 | 자동 처리 | 포인트 처리 | 안내·관리 |
|---|---|---|---|
| 중도 입교 | 입교일 이후의 참여 가능 주차와 발행 미션만 계산 | 개인 학기 상한 자동 축소 | “참여 가능한 기간을 기준으로 계산했어요” 표시 |
| 배정 학습이 없는 주 | 주간 미션 미발행 | 0P, 개인 상한에서 해당 주 제외 | 미달성으로 보이지 않게 함 |
| 일정 변경·휴강 | 취소된 활동을 판정 대상에서 제외 | 미확정 거래 취소, 이미 확정이면 정정 거래 | 학생에게 간단한 변경 사유 제공 |
| 같은 완료 이벤트 재전송 | 원천 활동 ID로 중복 차단 | 첫 확정 거래만 인정 | 관리 로그에 중복 수신 기록 |
| 구매 취소 | 아이템 회수 후 원구매와 연결된 환급 거래 생성 | 잔액 복원, 학기 획득은 변동 없음 | 환급 내역을 나의 기록에 표시 |
| 정정 전 이미 사용 | 학생 잔액을 음수로 만들지 않음 | 0P까지 정정하고 잔여분은 관리자 검토 | 학생 책임으로 표현하지 않음 |
| 학기 상한 도달 | 완료 기록은 계속 저장 | 추가 적립 0P | 상한 달성 안내, 미션 참여 강요 없음 |
학생별 임의 보상에 쓰지 않고 시스템 오류 정정에만 사용한다. 대상, 증감값, 사유 코드, 근거, 처리자, 처리 시각을 필수로 남기고 대량 조정은 이중 확인한다.
2,000P 학기 상한 안에서 작은 보상은 자주, 큰 테마는 한 학기에 1~2번 선택할 수 있게 한다.
| 상품군 | 권장가 | 기대 획득 기간 | 예시 | 소유 규칙 |
|---|---|---|---|---|
| 기본형 | 0P | 즉시 | 기본 몸체·색상·표정·이름 | 모든 학생에게 동일 제공 |
| 작은 소품 | 120P | 1~2주 | 안경, 머리핀, 가방 장식 | 계정 공용·반복 착용 가능 |
| 의상 | 240P | 2~4주 | 상의, 모자, 계절 의상 | 능력치 없음 |
| 배경 | 400P | 4~6주 | 교실, 숲, 밤하늘, 독서 공간 | 메이트별 선택 저장 |
| 학기 테마 세트 | 700P | 한 학기 큰 목표 | 의상 + 소품 + 배경 묶음 | 낱개 합보다만 저렴, 확률형 없음 |
보유 포인트, 구매 후 잔액, 적용 가능한 메이트를 한 화면에서 확인한다.
바로 착용하거나 보관함으로 이동한다. 아이템은 소모되지 않는다.
이미 산 아이템은 계속 보유한다. 기간 한정 압박 문구와 남은 수량은 사용하지 않는다.
표준 학기 최대치 2,000P로 테마 세트 2개와 작은 소품 여러 개를 고를 수 있다. 모든 상품을 한 학기에 다 사게 하기보다 다음 학기로 잔액을 이월해 장기 선택권을 준다.
홈은 행동, 나의 기록은 회고, 상점은 선택에 집중한다.
모아
2026년 1학기 · 활성 메이트
| 화면 | 필수 정보 | 주요 행동 | 노출하지 않는 정보 |
|---|---|---|---|
| 홈 | 이번 주 미션, 마감, 주간·학기 포인트, 활성 메이트 작은 카드 | 학습 이어가기, 미션 설명 보기 | 전체 상점 목록, 과거 상세 원장, 공개 비교 |
| 나의 기록 | 학기별 메이트, 포인트 내역, 미션 달성, 보유 아이템 | 활성 메이트 변경, 학기 기록 보기 | 다른 학생 기록 |
| 메이트 만들기 | 학기 라벨, 기본형, 색상, 이름, 미리보기 | 새로 만들기, 이전 메이트 복사 후 수정 | 희귀도·능력치·유료 선택 |
| 상점·보관함 | 가격, 잔액, 보유 여부, 적용 미리보기 | 구매, 착용, 해제 | 확률, 한정 수량, 다른 학생 구매량 |
관리자는 미션 결과를 임의로 만드는 사람이 아니라 학기·규칙·오류를 관리한다.
| 운영 지표 | 정의 | 확인 목적 | 보호 지표 |
|---|---|---|---|
| 주간 미션 완료율 | 발행 기본 미션 중 완료 비율 | 미션 난이도·문구 적절성 | 미발행 주차 제외 |
| 학습 회복률 | 주 시작 미완료 항목 중 주 내 완료 비율 | 다시 시작 지원 효과 | 미완료 생성 유인 여부 함께 점검 |
| 상점 선택 분포 | 상품군별 구매·착용 비율 | 가격대와 선택권 점검 | 학생별 소비 비교 금지 |
| 상한 도달 분포 | 개인 상한 대비 획득 비율 | 과도한 적립·부족한 공급 점검 | 성적·학교·질환 정보와 공개 결합 금지 |
| 부작용 신고 | 압박감, 비교, 반복 행동, 혼란 관련 문의 | 중단·수정 판단 | 효과 지표와 동일한 비중으로 검토 |
위 미션 발행과 포인트 판정은 고정 규칙과 학습 데이터 매핑이다. 실제 AI 기능이 아니라면 화면과 관리자 문구에서 AI 추천·AI 미션이라고 부르지 않는다.
처음부터 복잡한 캐릭터 시스템을 만들기보다 포인트 판정과 학기 지속성을 먼저 검증한다.
학생은 “이번 주 할 일을 하면 포인트를 받고, 메이트를 꾸미며, 새 학기마다 함께한 친구가 한 명씩 늘어난다”라고 이해하면 된다.
SFR-스쿨포유-008 · 초·중·고 공통 적용안
RFP와 제안서, 현행 스쿨포유 학습 대시보드, 하트포유 나의 농장, 로컬 정책 기준을 교차 검토해 설계한 게이미피케이션 2개 안이다. 공통 재화와 운영 정책은 하나로 두고, A안은 자기표현, B안은 학습 여정 시각화에 초점을 둔다.
두 안 모두 초·중·고에 같은 구조로 적용하고, 학교급별로 캐릭터를 따로 만들지 않는다.
S4U 포인트만 쓴다. 누적 포인트는 성장 기록, 사용 가능 포인트는 상점 구매에 사용한다.
학생 간 순위, 상위 비율, 학교급 통합 경쟁을 두지 않는다. 비교 대상은 다른 학생이 아니라 자신의 지난 기록이다.
상점 아이템은 캐릭터와 프로필 표현에만 영향을 준다. 점수, 출석 인정, 추천 순서, 학습 접근 권한을 바꾸지 않는다.
1차 구축은 이해하기 쉽고 구현 범위가 선명한 A안 ‘나의 메이트’가 적합하다. B안 ‘나의 궤도’의 경로 시각화는 A안의 주간 미션·성장 리포트 표현으로 일부 흡수할 수 있다. 다만 시범 사용자 조사에서 고등학생이 캐릭터 꾸미기에 낮은 반응을 보이면 B안을 주 화면으로 전환하는 구조를 유지한다.
확정 요구, 제안 내용, 내부 정책을 섞지 않고 근거 수준을 구분했다.
학습 활동 달성, 과제 제출, 출결 등 행동을 기반으로 점수·배지·캐릭터 꾸미기를 제공하고, 학생 대시보드와 관리자 기준 관리 기능을 요구한다.
출석·영상 시청·형성평가를 포인트, 배지, 티어, 캐릭터와 연결하고 하트포유 농장을 사례로 제시한다. 본문 표기는 III-33, 조견표 표기는 III-48이다.
게이미피케이션은 별도 게임 메뉴가 아니라 홈의 ‘이번 주 미션’과 ‘나의 기록’에 두고, 학습 완료·출석·평가 참여를 지속하게 하는 장치로 사용한다.
학생이 지금 필요한 학습을 놓치지 않고 이어가게 하는 것이 우선이다. 높은 점수나 학생 간 경쟁을 사업의 목표로 바꾸지 않는다.
| 근거 | 이 설계에 반영한 내용 | 확정하지 않은 내용 |
|---|---|---|
| SFR-스쿨포유-008 | 포인트, 배지, 캐릭터 꾸미기, 아이템, 즉시 피드백, 관리자 기준 관리 | 공개 순위, 과금, 확률형 보상, 학습 효능 아이템은 요구사항이 아님 |
| SFR-공통-012 | xAPI/LRS 기반 학습 이벤트를 보상 판정의 원천으로 활용 | 단순 화면 체류시간만으로 학습 완료를 판단하지 않음 |
| 학습자 정책 문서 | 홈 ‘이번 주 미션’, 나의 기록 ‘미션·활동 기록’, 프로필의 캐릭터 카드 | 게이미피케이션 독립 대메뉴를 신설하지 않음 |
| 메인 프로세스 기준 | 미션은 학습 완료, 출석, 평가 참여처럼 산정 가능한 데이터만 사용 | 산정 근거가 불명확한 목표 점수나 취약 개념을 상시 보상 조건으로 쓰지 않음 |
2026-07-25 기준 테스트 계정으로 조회만 수행했으며 데이터 변경은 하지 않았다.
나의 농장은 시범운영사업에 한시 적용한 참고 구현으로 보고, 본 사업의 To-Be가 그대로 승계해야 하는 기반 기능으로 간주하지 않는다. 조건 해제와 프로필 적용 경험만 참고하고 농장 테마·동물 목록·고정 배치는 새 설계에 가져오지 않는다.
| 현행 요소 | 판단 | To-Be 정책 | 이유 |
|---|---|---|---|
| 레벨 + 티어 | 통합 | 누적 포인트 기반 성장 단계 하나만 제공 | 두 체계가 같은 포인트를 다른 이름으로 반복해 이해 부담이 크다. |
| 학기마다 티어·포인트 초기화 | 폐지 | 미션 진행만 학기별 갱신, 포인트·아이템·성장 단계는 유지 | 학습 환경 변화가 있는 학생에게 축적 상실은 교육 연속성과 맞지 않는다. |
| 명예의 전당·상위 비율 | 폐지 | 지난주 같은 기간 대비 자신의 변화만 제공 | 학생별 배정량·건강·입교 시점이 달라 공정한 비교가 어렵다. |
| 행동 횟수 중심 배지 | 축소 | 핵심 이정표 배지 12종 내외와 기간 미션 배지로 제한 | 수십 개의 비슷한 배지는 의미가 약해지고 반복 행동을 부추긴다. |
| 오늘의 기분 + 보상 | 분리 | 기분·정서 데이터는 포인트와 완전히 분리 | 정서 표현에 보상을 걸면 응답 왜곡과 민감정보 오해를 만들 수 있다. |
| 획득 동물의 프로필 적용 | 확장 | 캐릭터 전체 조합을 프로필 카드에 저장 | 획득 결과를 일상 화면에서 계속 쓰게 하는 현행의 강점을 살린다. |
학교급을 나눠 별도 게임을 만들지 않고, 같은 시스템이 연령에 따라 자연스럽게 읽히도록 한다.
캐릭터보다 오늘 해야 할 학습과 출석 인정 기한이 먼저 보인다. 보상은 행동 완료 뒤 짧게 나타난다.
학생 간 순위 대신 자신의 지난주, 이번 주, 다음 이정표를 비교한다.
캐릭터 꾸미기를 원하지 않는 학생은 기본 프로필 마크와 배경만 사용할 수 있다.
하루를 놓쳤다고 연속 기록이 깨지거나 아이템이 사라지지 않는다. 복귀와 보완 완료를 긍정적으로 표시한다.
원시 횟수가 아니라 개인에게 배정된 필수 항목 대비 완료 비율을 주간 미션에 사용한다.
포인트로 출석, 점수, 정답, AI 추천 우선권, 학습 면제 같은 효능을 구매할 수 없다.
저채도 색, 단순 기하 형태, 2D 벡터, 제한된 움직임을 사용하고 과도한 반짝임·큰 눈·장난감 질감을 피한다.
키보드, 화면낭독, 고대비, 모션 감소, 색 외 상태 표시를 기본 요건으로 둔다.
‘많이 한 학생이 이기는 구조’가 아니라 ‘내게 필요한 학습을 끊기지 않게 이어간 만큼 나의 모습과 기록이 쌓이는 구조’로 정의한다.
새로운 은어형 재화를 만들지 않고 요구사항, 현행 용어, 전 연령 이해도를 함께 만족시키는 명칭을 선택했다.
단위는 하나지만 화면에서 목적을 분명히 나눈다. 구매로 성장 기록이 내려가지 않고, 누적 기록으로 현재 구매 가능액을 오해하지 않게 한다.
지금까지 확정 적립한 총합. 성장 단계와 장기 기록에만 사용하며 줄어들지 않는다.
누적 적립에서 구매·취소·운영 조정을 반영한 잔액. 꾸미기 상점에서만 사용한다.
| 정책 항목 | 제안값 | 설계 이유 |
|---|---|---|
| 주간 적립 상한 | 기본 100P, 운영 규칙으로 학교급·학사별 조정 | 반복 재생·클릭 경쟁과 과도한 학습량 경쟁을 막는다. |
| 상점 가격대 | 입문 60P / 일반 120P / 강조 240P | 보통 1~3주 안에 선택권을 경험하되 모든 아이템을 빠르게 소진하지 않게 한다. |
| 소멸 | 소멸 없음 | 입원·치료·중도입교·학기 전환 때문에 사용 기회를 잃지 않게 한다. |
| 유상 충전 | 불가 | 경제력에 따른 격차와 현금성 재화 오해를 차단한다. |
| 선물·거래·양도 | 불가 | 학생 간 압박, 계정 거래, 사기, 현금화 가능성을 막는다. |
| 확률형 구매 | 불가 | 미성년 대상 서비스에서 불확실한 소비와 반복 구매를 유도하지 않는다. |
| 구매 취소 | 미착용 아이템 24시간 내 1회 취소 | 오조작을 되돌릴 수 있게 하되 반복 구매·취소를 통한 악용은 제한한다. |
| 학기 전환 | 포인트·아이템 유지, 미션 진행만 새 학기로 갱신 | 개인 정체성과 축적 경험을 유지하고 교육 연속성을 보장한다. |
캐릭터를 ‘수집 대상’이 아니라 학생이 선택해 조합하는 ‘나의 학습 프로필’로 만든다.
성별·학교급을 특정하지 않는 모듈형 캐릭터에 색, 의상, 액세서리, 배경을 조합한다. 귀여움보다 단정한 편집 디자인과 프로필 카드 완성도를 우선한다.
‘희귀도’ 대신 가격과 카테고리만 표시한다. 기간 한정 압박 대신 시즌 종료 후 보관함에서 다시 구매할 수 있게 한다.
캐릭터 꾸미기를 ‘어린이 기능’으로 느낄 수 있다. 고등학생 대상 시각 검증을 별도 수행하고, 캐릭터 비표시·프로필 마크만 사용 옵션을 기본 제공한다.
캐릭터보다 ‘어디까지 이어왔는가’를 먼저 보여 주고, 캐릭터는 경로를 함께 이동하는 개인 마크로 사용한다.
주간 학습을 출발·이어가기·마무리 노드로 시각화하고, 학생의 ‘시그널’ 캐릭터가 현재 지점에 머문다. 우주 놀이가 아니라 데이터 지도에 가까운 차분한 인상을 사용한다.
시그널 외형, 이동 흔적, 지도 배경, 프로필 프레임을 조합합니다.
누적 140P 뒤 새 배경 잠금 해제
의상 수집보다 화면 전체의 분위기를 바꾸는 아이템 비중이 높다. 캐릭터에 관심이 적은 학생도 배경과 경로를 꾸밀 수 있다.
경로 그래픽이 실제 진도·출석과 혼동될 수 있다. 각 노드에 ‘학습 완료’, ‘평가 참여’처럼 판정 근거를 항상 표시하고, 상세에서 원천 기록을 열 수 있게 한다.
학습의 질을 포인트로 대신 평가하지 않고, 필요한 행동을 시작하고 완료하는 데 보상을 건다.
개인 배정량과 학사 기준으로 자동 구성
홈에서 통합 학습창으로 바로 진입
LRS·출석·평가 결과로 서버 판정
중복 방지 후 적립 영수증 제공
상점 구매·착용 또는 계속 모으기
| 행동 | 기본 포인트 | 판정 조건 | 주간 상한 | 악용 방지·형평 정책 |
|---|---|---|---|---|
| 필수 회차 완료 | 10P | 운영 출석 기준에 따른 회차 완료 확정 | 50P | 재생 클릭·탭 체류가 아니라 완료 이벤트 1회만 인정 |
| 화상 수업 참여 완료 | 10P | 입장만이 아니라 참여 이력 반영 완료 | 20P | 같은 수업 재입장·중복 이벤트는 하나로 처리 |
| 형성평가 참여 | 10P | 제출 완료. 점수·정답률과 무관 | 20P | 높은 점수에 추가 포인트를 주지 않아 능력 경쟁을 막음 |
| 미완료 학습 보완 | 10P | 지연 항목을 실제 완료하고 기록 확정 | 20P | 지연 자체에는 벌점이 없고, 같은 완료와 중복 적립하지 않음 |
| 이번 주 미션 완료 | 20P | 개인별 필수 구성의 목표 비율 달성 | 20P | 원시 횟수가 아니라 배정량 대비 비율 사용 |
| 로그인·화면 열기 | 0P | 보상 대상 아님 | 0P | 의미 없는 접속 반복을 유도하지 않음 |
| 노트·질문 수 | 기본 0P | 기간 미션에서만 제한적으로 사용 가능 | 운영 설정 | 무의미한 글 작성과 교사 확인 부담을 막음 |
하나의 원천 이벤트가 여러 규칙을 만족하면 가장 높은 기본 포인트 한 건만 지급한다. 주간 미션 완료 보너스만 별도 합산한다.
외부 연계나 LRS 반영이 늦으면 ‘적립 예정’으로 표시한다. 확정 전 잔액에는 포함하지 않고 동기화 후 자동 확정한다.
중도입교, 배정 변경, 운영상 휴일, 인정된 학습 공백은 미션 분모에서 조정한다. 학생이 예외 신청을 게임 화면에서 하게 만들지 않는다.
학생 서비스이므로 상점의 재미보다 형평, 개인정보, 회복 가능성을 먼저 고정한다.
| 상태 | 학생 화면 처리 | 포인트 처리 |
|---|---|---|
| 배정 학습 없음 | ‘현재 배정된 필수 학습이 없습니다’와 일정·나의 기록 경로 제공 | 억지 미션을 만들지 않으며 주간 달성 실패로 기록하지 않음 |
| 중도입교 | 입교 이후 배정 항목만으로 첫 주 미션 구성 | 입교 전 기간을 소급 차감하지 않음 |
| 동기화 지연 | ‘확인 중’과 예상 반영 시점, 문의 경로 표시 | 적립 예정 → 원천 이벤트 확인 후 확정 |
| 규칙 변경 | 이미 받은 포인트는 유지 | 변경일 이후 이벤트에 새 규칙 버전을 적용 |
| 아이템 판매 종료 | 보유자는 계속 사용, 미보유자는 보관함 재판매 일정 확인 | 강제 회수·가격 급등·마감 압박 없음 |
| 계정 상태 변경 | 정책에 따른 읽기전용 프로필 카드 제공 여부 검토 | 운영자가 임의 소멸시키지 않고 이관·보존 기준에 따름 |
보상은 화면 효과가 아니라 원천 이벤트, 규칙 버전, 지급 원장이 맞물리는 운영 기능이다.
| 데이터 단위 | 필수 식별값 | 역할 |
|---|---|---|
| 학습 이벤트 | 사용자, 원천 이벤트 ID, 활동 유형, 발생 시각, 학사·과정·회차 | LRS·출석·평가에서 보상 판정에 필요한 사실 제공 |
| 보상 원장 | 원장 ID, 원천 이벤트 ID, 규칙 버전, 적립·사용·취소, 포인트, 처리 상태 | 누적·사용 가능 포인트 산정과 중복 방지 |
| 미션 인스턴스 | 사용자, 주차, 목표 조건, 목표값, 현재값, 예외 조정, 완료 상태 | 학생별 배정량을 반영한 공정한 주간 목표 관리 |
| 아이템 보유 | 사용자, 아이템 ID, 취득 원장, 취득일, 착용 상태 | 구매·취소·착용·학기 전환 후 보존 |
| 관리 조정 | 처리자, 사유 코드, 전후 값, 처리 시각 | 오류 보정과 감사 추적. 학생에게는 이해 가능한 문구로 표시 |
사용자 + 원천 이벤트 ID + 보상 규칙 버전을 유일 키로 두고, 재전송된 xAPI/LRS 이벤트가 여러 번 들어와도 한 번만 적립한다.
재미있다는 반응만으로 도입하지 않고 학습 지속 행동과 부작용을 함께 검증한다.
포인트 표준, 상한, 아이템 금지 기준, 개인정보 노출, 학기 전환, 운영 조정 권한을 먼저 확정한다.
주간 미션 3종, S4U 포인트, 기본 캐릭터 6종, 꾸미기 아이템 30종, 옷장·상점·적립 원장을 구현한다.
초·중·고 각 표본에서 같은 두 안을 테스트하고 ‘유치함’, 이해도, 학습 방해, 캐릭터 비표시 선호를 비교한다.
도입 전 기준 기간과 비교해 학습 시작·완료·복귀, 부정 반복, 문의, 교사 업무 증가를 측정한다.
| 구분 | 지표 | 판정 관점 |
|---|---|---|
| 주요 성과 | 필수 학습 24시간 내 시작률, 주간 완료율, 지연 학습 보완율, 다음 주 재방문율 | 클릭 수가 아니라 학습 지속과 누락 회복이 좋아졌는가 |
| 사용성 | 미션 조건 이해도, 포인트 잔액 이해도, 아이템 구매 성공률, 캐릭터 비표시 선택률 | 초·중·고에서 같은 구조가 무리 없이 이해되는가 |
| 형평 | 학교급·서비스 구분·입교 시점별 평균 적립 격차, 미션 달성 격차 | 배정량 차이가 보상 격차로 고착되지 않는가 |
| 부작용 | 반복 재생·중복 이벤트, 포인트 문의, 캐릭터 거부감, 학습 방해 신고 | 보상 최적화가 실제 학습을 밀어내지 않는가 |
| 운영 | 규칙 조정 건수, 수동 보정 건수, 동기화 지연, 아이템 오류, 교사 추가 업무 | 학기 중 안정적으로 운영 가능한가 |
학습 완료가 늘지 않은 채 로그인·반복 행동만 증가하거나, 학교급 간 포인트 적립 격차가 커지거나, 학생 불안·비교 압박·교사 업무가 뚜렷하게 증가하면 보상 규칙을 축소하고 공개 범위를 즉시 재검토한다.
두 안은 동일한 재화·미션·데이터·운영 정책을 공유하므로, 핵심 선택은 시각 경험과 구축 범위다.
| 평가 항목 | 판단 기준 | A안 나의 메이트 |
B안 나의 궤도 |
|---|---|---|---|
| 초등 이해도 | 캐릭터·상점·착용 구조를 설명 없이 이해 | 5 | 4 |
| 고등 수용성 | 유치함 없이 프로필·기록으로 사용 | 4 | 5 |
| RFP 직접성 | 캐릭터 꾸미기·아이템 요구를 명확히 충족 | 5 | 4 |
| 교육 연속성 표현 | 이어가기·복귀·완료를 시각화 | 4 | 5 |
| 초기 구현성 | 기존 홈·프로필·나의 기록에 단계적으로 반영 | 5 | 3 |
| 운영 콘텐츠 부담 | 새 아이템·테마 제작과 조합 테스트 부담 | 4 | 3 |
| 총점 | 각 5점, 30점 만점 | 27점 | 24점 |
RFP의 캐릭터 꾸미기와 상점을 빠르게 구체화하고, 프로필 중심의 개인화 경험을 우선 구축할 때 적합하다.
고등학생 수용성과 교육 연속성의 시각적 설명을 더 중시하고, 경로 시각화 개발 범위를 감당할 수 있을 때 적합하다.
사례를 그대로 복제하지 않고 스쿨포유에 적용할 요소와 제외할 요소를 분리했다.
포인트를 능력이나 숙달이 아니라 노력의 지표로 설명하고, 포인트·활동으로 아바타와 진화형을 해제한다. 스쿨포유도 점수와 보상을 분리하는 근거로 반영했다.
연속 기록은 동기가 되지만 깨졌을 때 역효과가 날 수 있어 유연 장치를 둔다. 스쿨포유는 더 나아가 일 단위 연속 기록 대신 주간 배정량과 예외 조정을 사용한다.
집중 시간을 축적 장면으로 바꾸고 획득 코인을 사용하게 한다. 스쿨포유는 ‘기록이 눈에 보이는 장면’은 참고하되 실패 시 대상이 죽거나 사라지는 손실 표현은 쓰지 않는다.
행동으로 번 재화와 장비·배경·아바타 꾸미기 흐름은 참고할 수 있다. 유상 재화, 확률형 상자, 능력치 장비는 학생 서비스에 부적합해 명시적으로 제외했다.
35개 개입·2,500명을 분석한 결과 게이미피케이션의 내재 동기 효과는 유의하지만 작았고, 자율성과 유능감 인식이 과제로 제시됐다. 보상을 성과 보증이 아니라 검증 대상 가설로 다뤘다.
공개 순위가 선택 연습을 늘리지 못하고 성과에 부정적 영향을 줄 수 있음을 보고했다. 현행 명예의 전당·상위 비율을 제외하는 근거로 사용했다.
외부 사례의 성과를 스쿨포유에 그대로 기대하지 않는다. 학생 구성, 배정 학습, 출석 기준, 입교 시점이 다른 만큼 시범운영에서 학습 지속 지표와 부작용을 함께 검증해야 한다.